同时注意 stride 要 4 的倍数, 不然的话.. 自己看吧.

import flash.display.BitmapData;
// 场景中摆个叫 img 的 mc 就 ok
var oldBmp:BitmapData = new BitmapData(img._width, img._height);
oldBmp.draw(img);
var newBmp:BitmapData = mosaic(oldBmp, 12);
var mc = createEmptyMovieClip("mc", 1);
mc.attachBitmap(newBmp, getNextHightestDepth());
mc._x = img._width;
function mosaic(bmp:BitmapData, stride:Number):BitmapData {
var startTime = getTimer();
var newBmp:BitmapData = new BitmapData(bmp.width, bmp.height);
var w = bmp.width / stride + 1;
var h = bmp.height / stride + 1;
var edgeW = bmp.width % stride; // 边缘不足 stride 的部分
var edgeH = bmp.height % stride;
var centerW = (stride-1)/2; // 第一格的中心点
var centerH = centerY; // 第一格永远是方的
var tmpX, tmpY; // 循环中的真实像素位置, 前面 w, h 被除过了..
var blockW, blockH; // 马赛克的格子
var i = -1;
while (++i < w) {
tmpX = i * stride;